POV-Ray : Newsgroups : povray.international : [it] Metalli Server Time
17 May 2024 18:54:40 EDT (-0400)
  [it] Metalli (Message 1 to 5 of 5)  
From: ceggi
Subject: [it] Metalli
Date: 26 Feb 2002 18:34:03
Message: <3c7c1b6b@news.povray.org>
Ciao a tutti,
vorrei chiedere un aiuto per realizzare materiali metallici che sembrino
reali
anche quando si usa il solo radiosity senza l'uso delle luci con pov 3.5 o
Mpov.
Mi spiego meglio: se ho una scena illuminata solo da una sky-sphere come da
tutorial
gli oggetti riflettenti e in particolar modo quelli metallici sembrano
perdere gran parte delle caratteristiche che hanno con un'illuminazione
convenzionale (non mi riferisco solo alle
highlights) assumendo un aspetto plastico.
Ho provato di tutto:
ridurre il diffuse sena aumentare la riflessione rende l'oggetto troppo
scuro mentre aumentare la riflessione con bassa diffusione rende l'oggetto
troppo piatto.
Ho provato con le riflessioni  variabili e blurred ma con scarso risultato.
Ci vorrebbe qualcosa che simuli la brilliance dell'illuminazione
convenzionale:

Grazie.
Ceggi


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From: JRG
Subject: Re: [it] Metalli
Date: 26 Feb 2002 19:04:48
Message: <3c7c22a0$1@news.povray.org>
"ceggi" ha scritto nel messaggio news:3c7c1b6b@news.povray.org...
> Ciao a tutti,
> vorrei chiedere un aiuto per realizzare materiali metallici che sembrino
> reali
> anche quando si usa il solo radiosity senza l'uso delle luci con pov 3.5 o
> Mpov.
> Mi spiego meglio: se ho una scena illuminata solo da una sky-sphere come da
> tutorial
> gli oggetti riflettenti e in particolar modo quelli metallici sembrano
> perdere gran parte delle caratteristiche che hanno con un'illuminazione
> convenzionale (non mi riferisco solo alle
> highlights) assumendo un aspetto plastico.
> Ho provato di tutto:
> ridurre il diffuse sena aumentare la riflessione rende l'oggetto troppo
> scuro mentre aumentare la riflessione con bassa diffusione rende l'oggetto
> troppo piatto.
> Ho provato con le riflessioni  variabili e blurred ma con scarso risultato.
> Ci vorrebbe qualcosa che simuli la brilliance dell'illuminazione
> convenzionale:

> Grazie.
> Ceggi

Per un metallo molto riflettente ti consiglio in effetti di ridurre il diffuse a zero
(senza mezzi termini) e di incrementare magari la riflessione (generalmente utilizzo
qualcosa tipo reflection {.65, 1 falloff 5 metallic} per metalli molto riflettenti).

circostante.


texture metalliche in una scena illuminata da sola radiosity): puoi vedere il
risultato in p.i.binaries: credo che molto dipenda dal riuscire o meno a ricreare,
tramite le riflessioni, gli highlight propri dei metalli. Nel mio caso ho dovuto

uno "spicchio" di sky_sphere. Non sono sicuro che l'effetto sarebbe lo stesso nel
caso di una scena "aperta"...

Ricordo comunque una serie di immagini viste in p.b.i. in cui elementi ricorrenti
erano proprio sfere metalliche illuminate da sola radiosity: l'effetto, se ben
ricordo, era piuttosto buono:
http://news.povray.org/povray.binaries.images/19062/
http://news.povray.org/povray.binaries.images/19068/


--
Jonathan.


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From: ceggi
Subject: Re: [it] Metalli
Date: 2 Mar 2002 20:18:24
Message: <3c8179e0@news.povray.org>
"JRG" <jrg### [at] hotmailcom> ha scritto nel messaggio
news:3c7c22a0$1@news.povray.org...
> Per un metallo molto riflettente ti consiglio in effetti di ridurre il
diffuse a zero
> (senza mezzi termini) e di incrementare magari la riflessione
(generalmente utilizzo
> qualcosa tipo reflection {.65, 1 falloff 5 metallic} per metalli molto
riflettenti).

dall'ambiente
> circostante.
>

utilizzare
> texture metalliche in una scena illuminata da sola radiosity): puoi vedere
il
> risultato in p.i.binaries: credo che molto dipenda dal riuscire o meno a
ricreare,
> tramite le riflessioni, gli highlight propri dei metalli. Nel mio caso ho
dovuto

riflesso solo
> uno "spicchio" di sky_sphere. Non sono sicuro che l'effetto sarebbe lo
stesso nel
> caso di una scena "aperta"...
>
> Ricordo comunque una serie di immagini viste in p.b.i. in cui elementi
ricorrenti
> erano proprio sfere metalliche illuminate da sola radiosity: l'effetto, se
ben
> ricordo, era piuttosto buono:
> http://news.povray.org/povray.binaries.images/19062/
> http://news.povray.org/povray.binaries.images/19068/
>
>
> --
> Jonathan.
>
Ho seguito i suggerimenti di Jonathan e usato i settaggi di radiosity visti
nelle pagine indicate quindi ho realizzato un'immagine di prova (in
p.i.binaries); ho voluto inoltre sperimentare  l'uso di exponent nei metalli
della sfera e dell'anello e ho notato che abbassondo questo (0.8- 0.5) e
innalzando la diffusione (0.5-0.8) si ottiene un effetto simile all'uso di
brilliance.
Che ne pensate?
Ceggi.


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From: JRG
Subject: Re: [it] Metalli
Date: 3 Mar 2002 15:25:10
Message: <3c8286a6@news.povray.org>
Hai davvero utilizzato un diffuse tanto alto per quell'oro?! Appare molto
convincente.

Posso chiederti se utilizzi assumed_gamma 1? Da quando lo utilizzo trovo che le scene



0.1 la differenza appare evidente.


(specie per materiali, come i metalli, che partono generalmente da livelli di diffuse
piuttosto bassi).

e "washed out" ? Non mi vengono i corrispettivi italiani...) e sono spesso costretto
ad annullarlo del tutto...

Una cosa strana: non sembra quasi una scena illuminata da sola radiosity. Le ombre
appaiono molto "nere"...


--
Jonathan.


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From: ceggi
Subject: Re: [it] Metalli
Date: 5 Mar 2002 07:36:42
Message: <3c84bbda@news.povray.org>
"JRG" <jrg### [at] hotmailcom> ha scritto nel messaggio
news:3c8286a6@news.povray.org...
> Hai davvero utilizzato un diffuse tanto alto per quell'oro?! Appare molto
> convincente.
>


Ho racchiuso la scena in un box aperto in alto e ho usato questo tipo
di settaggio:

global_settings {
  ambient_light <1.0,1.0,1.0>
  assumed_gamma 1.9
  max_trace_level 10
  radiosity {
  pretrace_start 0.08
  pretrace_end 0.002
    brightness      2.8
    count           1500
    error_bound      0.02
    gray_threshold   0.2
    low_error_factor 0.2
    minimum_reuse    0.25
    nearest_count    3
    recursion_limit  1
  }
}

background { color <1.00,1.00,1.00> }

Per l'oro ho usato oltre a metallic e riflessioni variabili con falloff 5
anche diffuse 0.8 e exponent 0.5.
Forse l'effetto di illuminazione dipende dal count molto alto mentre le
ombre
nere da minimum_reuse.

evidenti che mi sembrano poco realstiche; ho provato ad usare Ron's blurred
reflection trick ma i tempi di rendering diventano proibitivi.

Ci vorrebbe qualcosa che simuli la caduta della riflessione in base alla
distanza.
Aspettando...la versione 4, ti saluto.

Ceggi.


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