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In article <Xns### [at] povrayorg>, ing### [at] homenl says...
> Ich wuerde es einfach mal versuchen, ersetze den Plane durch eine Box
> und skaliere sie so, das die Raender nicht sichtbar sind und das der
> Prozentsatz der getroffenen Strahlen optimal ist.
der Aufwand lohnt.
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in news:MPG.17cf2412ac1dfa8b989719@news.povray.org Lutz-Peter Hooge
wrote:
Eine Box, mit der laenge einer Seite gleich Null, is im algemeinem sehr
schnell. Mann koennte auch zwei Dreiecke benuetzen.
> Es ist also sehr fraglich ob sich der Aufwand lohnt.
In diesem Fall ist es wahrscheilich fraglich. Aber wie ich Petras Frage
verstanden habe, geht's um Prinzip. Wie soll mann die statistischen
Daten interpretieren und wie kann man sie benuetzen um eine Szene so an
zu passen das die schneller gerenderd wird.
Ingo
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ingo <ing### [at] homenl> wrote in news:Xns### [at] povrayorg:
> Eine Box, mit der laenge einer Seite gleich Null, is im algemeinem sehr
> schnell. Mann koennte auch zwei Dreiecke benuetzen.
ah, das merke ich mir..
>> Es ist also sehr fraglich ob sich der Aufwand lohnt.
Das war meine Frage ..
> In diesem Fall ist es wahrscheilich fraglich. Aber wie ich Petras Frage
> verstanden habe, geht's um Prinzip. Wie soll mann die statistischen
> Daten interpretieren und wie kann man sie benuetzen um eine Szene so an
> zu passen das die schneller gerenderd wird.
ja, das war so gemeint. Plane gegen Box tauschen war eher beispielhaft
Szene konnte ich jedoch keine Zeitvorteil feststellen.
Allerdings vermute ich in der Statistikausgabe doch einen tieferen Sinn,
obwohl mir nicht klar wird wie ich die Ausgabe Sinnvoll nutzen kann.
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erfolgreich waren.
einen Horizont bildet, oder den kompletten Kamerabereich abdeckt, dann wird sich
werden, und man durch "verkleinern" des Objektes evtl. optimieren. Evtl. kann bei
ein Ray->BB Test (bei dem dann evtl. sogar noch gegen das echte Shape getestet
wird).
HTH ... Jan
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Hallo Jan,
> Objekt erfolgreich waren.
[..]
> getestet werden, und man durch "verkleinern" des Objektes evtl.
> optimieren.
Strahlentestanteiles Rechenaufwand vermeiden. Aber scheinbar
Szenen stellte ich zumindest nichts reproduzierbares fest. Nun, ich
glaube das ich mich hier etwas verrannt habe.
> langsamer als ein Ray->BB Test
[..]
Mit BB-Test meinst du Bounding-Box-Test oder?
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news:020### [at] ID-50671userdfncisde...
> Strahlentestanteiles Rechenaufwand vermeiden. Aber scheinbar
> Szenen stellte ich zumindest nichts reproduzierbares fest. Nun, ich
> glaube das ich mich hier etwas verrannt habe.
In Bezug auf Isosurfaces ist die Statistik wirklich recht brauchbar, denn da
Berechnungen zu vermeiden.
Marc-Hendrik
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> Hallo Jan,
> > Objekt erfolgreich waren.
>
> [..]
>
> > getestet werden, und man durch "verkleinern" des Objektes evtl.
> > optimieren.
>
> Strahlentestanteiles Rechenaufwand vermeiden. Aber scheinbar
> Szenen stellte ich zumindest nichts reproduzierbares fest. Nun, ich
> glaube das ich mich hier etwas verrannt habe.
Test recht einfach (AFAIK nur eine lineare Gleichung).
"weit vorbei" geht... Die BB-Berechnung ist zwar mit mehreren Planes,
Vom Aufwand her ist IMHO sogar eine Plane minimal schneller zu berechnen.
und auch eine Kugel (ist ja auch "nur" eine quadratische Gleichung)
sollte vom Aufwand her gerade noch gleich aufliegen mit BB.
(BITTE schlagt mich sofort, wenn ich hier was falsches schreibe,
aber ich habe grad keine Werte zur Hand.)
oder komplexen CSG-Objecten.
Bounding wirklich viel leisten.
> > langsamer als ein Ray->BB Test
> [..]
> Mit BB-Test meinst du Bounding-Box-Test oder?
yep
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Jan Walzer wrote:
>
> Test recht einfach (AFAIK nur eine lineare Gleichung).
>
> "weit vorbei" geht... Die BB-Berechnung ist zwar mit mehreren Planes,
Divisonen und ein paar Vergleiche mehr gemacht werden.
>
> Vom Aufwand her ist IMHO sogar eine Plane minimal schneller zu berechnen.
> und auch eine Kugel (ist ja auch "nur" eine quadratische Gleichung)
> sollte vom Aufwand her gerade noch gleich aufliegen mit BB.
> (BITTE schlagt mich sofort, wenn ich hier was falsches schreibe,
> aber ich habe grad keine Werte zur Hand.)
skaliert ist! Ansonsten muss ein Matrix-Vektor-Produkt berechnet werden,
>
> oder komplexen CSG-Objecten.
> Bounding wirklich viel leisten.
Bei Union von vielen Objekten generiert POV-Ray eine Boundingbox-Hirarchie.
D.h. es gibt Boundingboxen die andere Boundingboxen umfassen. Wenn dann der
ersetzen.
- Micha
--
http://objects.povworld.org - the POV-Ray Objects Collection
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"Micha Riser" <mri### [at] gmxnet> schrieb:
> > Test recht einfach (AFAIK nur eine lineare Gleichung).
>
>
> >
>
> Divisonen und ein paar Vergleiche mehr gemacht werden.
>
> > Vom Aufwand her ist IMHO sogar eine Plane minimal schneller zu berechnen.
> > und auch eine Kugel (ist ja auch "nur" eine quadratische Gleichung)
> > sollte vom Aufwand her gerade noch gleich aufliegen mit BB.
> > (BITTE schlagt mich sofort, wenn ich hier was falsches schreibe,
> > aber ich habe grad keine Werte zur Hand.)
>
> skaliert ist! Ansonsten muss ein Matrix-Vektor-Produkt berechnet werden,
... also hatte ich es doch noch richtig im Kopf ...
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"Jan Walzer" <jan### [at] lzernet> wrote in news:3d68ff45$1@news.povray.org:
> "Micha Riser" <mri### [at] gmxnet> schrieb:
[..]
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