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> Hola
http://www.povray.org/documentation/images/reference/perspcam.png
La "mesh camera" lo que permite es sustituir el plano de imagen por una
malla de triangulos.
En una camara perspectiva normal, los rayos parten de "location" hacia
cada pixel en el plano de imagen. En la mesh camera, los rayos parten de
cada triangulo de la malla, con la direccion de la normal de ese triangulo.
Esto permite varias aplicaciones, las mas obvias son las que se ilustran
en las escenas de demostracion incluidas con la beta: creacion de camaras y
"bakeado" de texturas.
La primera opcion permite simular lentes (incluso conjuntos de lentes)
con cualquier forma, vision estereoscopica, ojos facetados, etc... mediante
el uso de mallas de triangulos orientados segun el efecto que deseamos
simular. En este caso, la malla solo sirve como camara, y no se usa
realmente en la escena como un objeto. La siguiente imagen ilustra el
funcionamiento de este tipo de camara (se trata de una malla convexa para
simular una lente):
http://www.ignorancia.org/uploads/tools-and-objects/mesh_camera/mesh_camera_view.jpg
En cuanto al "bakeado" o baking en ingles, se trata de renderizar el mapa
UV de una malla de la escena, con la textura e iluminacion que tiene en la
escena. Para ello se usa la propia malla como "mesh camera", con lo cual
diriamos que "se mira a si misma" desde (en frente de) cada triangulo para
producir la imagen. Por ejemplo, la siguiente imagen es el fruto de "bakear"
la textura de un jarron iluminado por un par de luces:
http://www.ignorancia.org/uploads/tools-and-objects/mesh_camera/im_vase1_baked.jpg
Estos "mapas de iluminacion" se pueden usar luego sobre las propias
mallas de las que se generaron, de manera que ya no hacen falta luces en la
escena. Hoy en dia, son la base de la mayoria de juegos 3D y aplicaciones de
"realidad virtual".
Espero haber aclarado un poco las dudas... en realidad es un concepto
bastante simple, pero cuesta entenderlo al principio.
Saludos,
--
Jaime Vives Piqueres
http://www.ignorancia.org
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