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Hola,
el tema en povray.newusers pero no he recibido muchas respuestas.
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#declare xvibrate =
distance*cosd(clock*360*(frames/framerate)*frequency)*pow(2.817,-clock*(fram
es/framerate)*damping);
======================================
Si yo intento hacer esto:
======================================
rotate <xvibrate, 0, 0>
======================================
anteriormente.
largo de los vectores X e Y.
======================================
object { ROM2 translate <0, 0, 0> translate <0.5*pi*clock, 0.2*pi*clock,
0> }
object { RHO1 translate <0, -0.2, 0> translate <-0.3*pi*clock, 0.2*pi*clock,
0> }
object { PKC1 translate <0, 0, 0> translate <0.3*pi*clock, 0.2*pi*clock,
0> }
object { BCK1 translate <0, 0, 0> translate <-0.31*pi*clock, 0.18*pi*clock,
0> }
object { MKK1_MKK2 translate <0, 0, 0> translate <0.2*pi*clock,
0.18*pi*clock, 0>}
object { Slt2 translate <-0.3*pi*clock, 0.2*pi*clock, 0> translate <0, -0.5,
0> }
object { Prot }
======================================
Creo que un buen modo para llegar ha hacer lo que quiero hacer es usando una
Muchas gracias,
Oleguer
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donde ... Te cuento a ver si lo pillas.
La cosa era que tenia una animacion de unas avispas volando y para mover las
alas lo que hacia era definir dos posiciones para colocarlas (las alas).
Luego chequeaba si el fotograma de la animacion era par o impar y segun eso
ponia las alas en una posicion u otra.
Luego al montar la animacion creaba un efecto tela de chulo.
Siento no poder mandarte los codigos ni nada mas, pero como ya te digo a
saber donde estan esos .pov metidos. Espero que te sirva.
Un saludo.
Manuel Mata
http://es.geocities.com/manuel_mata_rueda
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From: Oleguer Vilella
Subject: Re: (Es) Vibrar figuras en animaci=F3n
Date: 30 Nov 2004 16:56:11
Message: <41acec7b@news.povray.org>
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sencillo.
Muchas gracias por tu tiempo.
Saludos,
Oleguer
news:web.41ace66fdcc7e4a1346bade10@news.povray.org...
saber
> donde ... Te cuento a ver si lo pillas.
>
> La cosa era que tenia una animacion de unas avispas volando y para mover
las
> alas lo que hacia era definir dos posiciones para colocarlas (las alas).
> Luego chequeaba si el fotograma de la animacion era par o impar y segun
eso
> ponia las alas en una posicion u otra.
>
> Luego al montar la animacion creaba un efecto tela de chulo.
>
> Siento no poder mandarte los codigos ni nada mas, pero como ya te digo a
> saber donde estan esos .pov metidos. Espero que te sirva.
>
> Un saludo.
>
> Manuel Mata
> http://es.geocities.com/manuel_mata_rueda
>
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> sencillo.
Claro que lo ai, que te lo den hecho.
#if (div(clock,2)=clock*2)
// fotograma par
#else
// fotograma impar
#end
Si divides clock por dos, coges la parte entera y la multiplicas por dos, el
> Muchas gracias por tu tiempo.
>
> Saludos,
> Oleguer
>
>
> > http://es.geocities.com/manuel_mata_rueda
> >
> >
>
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Muchas gracias por las respuestas,
Oleguer
news:41ae2040$1@news.povray.org...
> > sencillo.
>
> Claro que lo ai, que te lo den hecho.
>
> #if (div(clock,2)=clock*2)
> // fotograma par
> #else
> // fotograma impar
> #end
>
> Si divides clock por dos, coges la parte entera y la multiplicas por dos,
el
>
>
> > Muchas gracias por tu tiempo.
> >
> > Saludos,
> > Oleguer
> >
> >
> > > http://es.geocities.com/manuel_mata_rueda
> > >
> > >
> >
> >
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> Claro que lo ai, que te lo den hecho.
>
> #if (div(clock,2)=clock*2)
> // fotograma par
> #else
> // fotograma impar
> #end
>
> Si divides clock por dos, coges la parte entera y la multiplicas por dos, el
Esto es bastante relativo y depende de lo que signifique tu clock. Cuando se
hace una animacion el clock se enfoca desde dos puntos de vista.
a.- clock va a ser el tiempo. Esto es si la animacion va a durar 10 segundos
se pone el initial_clock=0 y final_clock=10
b.- clock va a ser el fotograma. Si la animacion va a tener 200 fotogramas
el initial_clock=0 y el final_clock=200
Pasar de una opcion a otra es facil mediante unos calculos.
Dependiendo de esto para saber el fotograma actual hay que utilizar una u
otra formula.
En b) es directo.
En a) tienes que multiplicar el clock por el numero de fotogramas y ya lo
tienes. Para saber si es par o impar miras el resto de la division entera
por 2. Creo que es algo asi como mod(nFotograma,2). Si es 0 es par, si es 1
impar.
Ademas tienes que tener en cuenta el Ciclyc_animation y el initial_frame y
final_frame. Ya te dejo que investigues con todo esto, porque si no me voy
a enrollar demasiado. Utiliza sentencias #debug para ver los valores y lo
que pasa por ahi dentro.
Un saludo.
http://www.ignorancia.org/mmata
(Definitivamente voy a escribir algun tutorial de
animacion)
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Muchas gracias por vuestra ayuda.
Saludos,
Oleguer
news:web.41aed1db43336c37d141b3240@news.povray.org...
> > Claro que lo ai, que te lo den hecho.
> >
> > #if (div(clock,2)=clock*2)
> > // fotograma par
> > #else
> > // fotograma impar
> > #end
> >
> > Si divides clock por dos, coges la parte entera y la multiplicas por
dos, el
>
> Esto es bastante relativo y depende de lo que signifique tu clock. Cuando
se
> hace una animacion el clock se enfoca desde dos puntos de vista.
>
> a.- clock va a ser el tiempo. Esto es si la animacion va a durar 10
segundos
> se pone el initial_clock=0 y final_clock=10
> b.- clock va a ser el fotograma. Si la animacion va a tener 200 fotogramas
> el initial_clock=0 y el final_clock=200
>
> Pasar de una opcion a otra es facil mediante unos calculos.
>
> Dependiendo de esto para saber el fotograma actual hay que utilizar una u
> otra formula.
>
> En b) es directo.
>
> En a) tienes que multiplicar el clock por el numero de fotogramas y ya lo
> tienes. Para saber si es par o impar miras el resto de la division entera
> por 2. Creo que es algo asi como mod(nFotograma,2). Si es 0 es par, si es
1
> impar.
>
> Ademas tienes que tener en cuenta el Ciclyc_animation y el initial_frame y
> final_frame. Ya te dejo que investigues con todo esto, porque si no me voy
> a enrollar demasiado. Utiliza sentencias #debug para ver los valores y lo
> que pasa por ahi dentro.
>
> Un saludo.
>
> http://www.ignorancia.org/mmata
> (Definitivamente voy a escribir algun tutorial de
> animacion)
>
>
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include "transforms.inc"
#declare damping = 5;
#declare frequency = 5;
#declare framerate = 25;
#declare frames = 100
#declare xvibrate =
distance*cosd(clock*360*(frames/framerate)*frequency)*pow(2.817,-clock*(fram
es/framerate)*damping);
======================================
======================================
rotate <xvibrate, 0, 0>
translate <xvibrate, 0, 0>
======================================
======================================
object { ROM2 translate <0, 0, 0> translate <0.5*pi*clock, 0.2*pi*clock,
0> }
object { RHO1 translate <0, -0.2, 0> translate <-0.3*pi*clock, 0.2*pi*clock,
0> }
object { PKC1 translate <0, 0, 0> translate <0.3*pi*clock, 0.2*pi*clock,
0> }
object { BCK1 translate <0, 0, 0> translate <-0.31*pi*clock, 0.18*pi*clock,
0> }
object { MKK1_MKK2 translate <0, 0, 0> translate <0.2*pi*clock,
0.18*pi*clock, 0>}
object { Slt2 translate <-0.3*pi*clock, 0.2*pi*clock, 0> translate <0, -0.5,
0> }
======================================
producir este error?
P.D.: +KFI0 +KFF10
Gracias por avanzado,
Oleguer
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"Oleguer Vilella" <ole### [at] infonegociocom> wrote:
> ======================================
> include "transforms.inc"
>
> #declare damping = 5;
> #declare frequency = 5;
> #declare framerate = 25;
> #declare frames = 100
>
> #declare xvibrate =
> distance*cosd(clock*360*(frames/framerate)*frequency)*pow(2.817,-clock*(fram
> es/framerate)*damping);
> ======================================
> ======================================
> rotate <xvibrate, 0, 0>
> translate <xvibrate, 0, 0>
> [...]
> producir este error?
>
> P.D.: +KFI0 +KFF10
>
> Gracias por avanzado,
> Oleguer
Ten en cuenta que "distance" y "frequency" son palabras reservadas del SDL,
usadas la primera en la niebla y el arco iris, y la segunda como
es obvio, cabe observar en especial si se trata de palabras inglesas:
prueba, por ejemplo, a cambiarlos por "Distance" y "Frequency",
respectivamente, tanto al declararlos como al usar sus valores. Por otra
hecho ya en otra parte de la escena anterior al trecho que nos muestras.
Saludos :)
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