|
|
Ponizej podaje zrodelko prostej sceny. Dalem przelaczniki roznych trybow
symulowania odbic. Ogolnie chyba wystarczy dac jakis obiekt zeby sie
odbijal (ale bez cieni i widocznosci w kamerze), czy moze np. dac duzy
prostokat (sky ?) z bitmapka symulujaca otoczenie? Bo jakos to co mi
wychodzi tak srednio wyglada. Jezeli w czerwonym sa ok odbicia to czarna
kula po srodku jest zbyt jasna (dla envMode).... hmm.. Ogolnie troszke
kombinowania moze zupelnie niepotrzebnego. Tak sie to robi?
Pozdrawiam!
w.p.
background {color rgb<1,1,1>}
// tylko swiatlo: envMode=0
// swiatlo z widocznym zrodlem: envMode=1
// swiatlo z odbiciami: envMode=2
// swiatlo z widocznym zrodlem i odbiciami : envMode=3
#declare envMode=3;
camera
{
location <0.0, 0.0,-45.0>
look_at <0.0, 0.0, 270.0>
}
light_source
{
<-5,10,-50> color 1
#if(envMode>0&envMode!=2)
looks_like
{
sphere
{
<0,0,0> // center of sphere <X Y Z>
20 // radius of sphere
texture
{
pigment { rgb<5, 5, 5>}
finish
{
diffuse 0.3
ambient 15
}
}
no_shadow
no_image
}
}
#end
translate <-15,15,-50>
}
// bardzo jasna kula symuluje odbicia
#if(envMode>1)
sphere
{
<0,0,-900>
800
texture
{
pigment { rgb<5, 5, 5>}
finish
{
diffuse 0.3
ambient 10
}
}
no_shadow
no_image
}
#end
#declare logo=
union
{
difference
{
superellipsoid{<0.1,0.6> scale 0.1*z}
sphere {<0,0,0>, 0.75}
texture
{
pigment
{
color rgb <1,0,0>
}
finish
{
diffuse 0.4
ambient 0.0
specular 0.2
reflection
{
0.8
metallic
}
conserve_energy
}
}
}// difference
sphere
{
<0, 0, 0>, 0.5 scale 0.1*z
texture
{
pigment
{
color rgb <0,0,0>
}
finish
{
diffuse 0.2
ambient 0.0
specular 0.1
reflection
{
0.8
metallic
}
conserve_energy
}
}
}
}
object {logo scale 20}
Post a reply to this message
|
|