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Ciao a tutti,
vorrei chiedere un aiuto per realizzare materiali metallici che sembrino
reali
anche quando si usa il solo radiosity senza l'uso delle luci con pov 3.5 o
Mpov.
Mi spiego meglio: se ho una scena illuminata solo da una sky-sphere come da
tutorial
gli oggetti riflettenti e in particolar modo quelli metallici sembrano
perdere gran parte delle caratteristiche che hanno con un'illuminazione
convenzionale (non mi riferisco solo alle
highlights) assumendo un aspetto plastico.
Ho provato di tutto:
ridurre il diffuse sena aumentare la riflessione rende l'oggetto troppo
scuro mentre aumentare la riflessione con bassa diffusione rende l'oggetto
troppo piatto.
Ho provato con le riflessioni variabili e blurred ma con scarso risultato.
Ci vorrebbe qualcosa che simuli la brilliance dell'illuminazione
convenzionale:
c'è qualche accorgimento o trucco per fare ciò?
Grazie.
Ceggi
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"ceggi" ha scritto nel messaggio news:3c7c1b6b@news.povray.org...
> Ciao a tutti,
> vorrei chiedere un aiuto per realizzare materiali metallici che sembrino
> reali
> anche quando si usa il solo radiosity senza l'uso delle luci con pov 3.5 o
> Mpov.
> Mi spiego meglio: se ho una scena illuminata solo da una sky-sphere come da
> tutorial
> gli oggetti riflettenti e in particolar modo quelli metallici sembrano
> perdere gran parte delle caratteristiche che hanno con un'illuminazione
> convenzionale (non mi riferisco solo alle
> highlights) assumendo un aspetto plastico.
> Ho provato di tutto:
> ridurre il diffuse sena aumentare la riflessione rende l'oggetto troppo
> scuro mentre aumentare la riflessione con bassa diffusione rende l'oggetto
> troppo piatto.
> Ho provato con le riflessioni variabili e blurred ma con scarso risultato.
> Ci vorrebbe qualcosa che simuli la brilliance dell'illuminazione
> convenzionale:
> c'è qualche accorgimento o trucco per fare ciò?
> Grazie.
> Ceggi
Per un metallo molto riflettente ti consiglio in effetti di ridurre il diffuse a zero
(senza mezzi termini) e di incrementare magari la riflessione (generalmente utilizzo
qualcosa tipo reflection {.65, 1 falloff 5 metallic} per metalli molto riflettenti).
In generale, comunque, molta della "credibilità" del materiale è data dall'ambiente
circostante.
Ho fatto una veloce prova (perché in effetti non mi era ancora capitato di utilizzare
texture metalliche in una scena illuminata da sola radiosity): puoi vedere il
risultato in p.i.binaries: credo che molto dipenda dal riuscire o meno a ricreare,
tramite le riflessioni, gli highlight propri dei metalli. Nel mio caso ho dovuto
chiudere l'oggetto in una scatola parzialmente chiusa, cosicché venisse riflesso solo
uno "spicchio" di sky_sphere. Non sono sicuro che l'effetto sarebbe lo stesso nel
caso di una scena "aperta"...
Ricordo comunque una serie di immagini viste in p.b.i. in cui elementi ricorrenti
erano proprio sfere metalliche illuminate da sola radiosity: l'effetto, se ben
ricordo, era piuttosto buono:
http://news.povray.org/povray.binaries.images/19062/
http://news.povray.org/povray.binaries.images/19068/
--
Jonathan.
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"JRG" <jrg### [at] hotmail com> ha scritto nel messaggio
news:3c7c22a0$1@news.povray.org...
> Per un metallo molto riflettente ti consiglio in effetti di ridurre il
diffuse a zero
> (senza mezzi termini) e di incrementare magari la riflessione
(generalmente utilizzo
> qualcosa tipo reflection {.65, 1 falloff 5 metallic} per metalli molto
riflettenti).
> In generale, comunque, molta della "credibilità" del materiale è data
dall'ambiente
> circostante.
>
> Ho fatto una veloce prova (perché in effetti non mi era ancora capitato di
utilizzare
> texture metalliche in una scena illuminata da sola radiosity): puoi vedere
il
> risultato in p.i.binaries: credo che molto dipenda dal riuscire o meno a
ricreare,
> tramite le riflessioni, gli highlight propri dei metalli. Nel mio caso ho
dovuto
> chiudere l'oggetto in una scatola parzialmente chiusa, cosicché venisse
riflesso solo
> uno "spicchio" di sky_sphere. Non sono sicuro che l'effetto sarebbe lo
stesso nel
> caso di una scena "aperta"...
>
> Ricordo comunque una serie di immagini viste in p.b.i. in cui elementi
ricorrenti
> erano proprio sfere metalliche illuminate da sola radiosity: l'effetto, se
ben
> ricordo, era piuttosto buono:
> http://news.povray.org/povray.binaries.images/19062/
> http://news.povray.org/povray.binaries.images/19068/
>
>
> --
> Jonathan.
>
Ho seguito i suggerimenti di Jonathan e usato i settaggi di radiosity visti
nelle pagine indicate quindi ho realizzato un'immagine di prova (in
p.i.binaries); ho voluto inoltre sperimentare l'uso di exponent nei metalli
della sfera e dell'anello e ho notato che abbassondo questo (0.8- 0.5) e
innalzando la diffusione (0.5-0.8) si ottiene un effetto simile all'uso di
brilliance.
Che ne pensate?
Ceggi.
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Hai davvero utilizzato un diffuse tanto alto per quell'oro?! Appare molto
convincente.
Posso chiederti se utilizzi assumed_gamma 1? Da quando lo utilizzo trovo che le scene
appaiono molto più realistiche, ma mi sono dovuto un po' abituare alla maggiore
sensibilità alle piccole variazioni di colore (in pratica ho dovuto riimparare ad
utilizzare i valori rgb...). Bé, con assumed_gamma 1 anche tra un rgb 0.05 ed un rgb
0.1 la differenza appare evidente.
In modo particolare il radiosity è molto sensibile alle piccole variazioni di diffuse
(specie per materiali, come i metalli, che partono generalmente da livelli di diffuse
piuttosto bassi).
Già un diffuse di 0.1 appare, nelle mie prove, troppo "falso" (come diresti "glowing"
e "washed out" ? Non mi vengono i corrispettivi italiani...) e sono spesso costretto
ad annullarlo del tutto...
Una cosa strana: non sembra quasi una scena illuminata da sola radiosity. Le ombre
appaiono molto "nere"...
--
Jonathan.
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"JRG" <jrg### [at] hotmail com> ha scritto nel messaggio
news:3c8286a6@news.povray.org...
> Hai davvero utilizzato un diffuse tanto alto per quell'oro?! Appare molto
> convincente.
>
Sembra strano ma non ho usato nessuna luce mentre il gamma è 1.9.
Ho racchiuso la scena in un box aperto in alto e ho usato questo tipo
di settaggio:
global_settings {
ambient_light <1.0,1.0,1.0>
assumed_gamma 1.9
max_trace_level 10
radiosity {
pretrace_start 0.08
pretrace_end 0.002
brightness 2.8
count 1500
error_bound 0.02
gray_threshold 0.2
low_error_factor 0.2
minimum_reuse 0.25
nearest_count 3
recursion_limit 1
}
}
background { color <1.00,1.00,1.00> }
Per l'oro ho usato oltre a metallic e riflessioni variabili con falloff 5
anche diffuse 0.8 e exponent 0.5.
Forse l'effetto di illuminazione dipende dal count molto alto mentre le
ombre
nere da minimum_reuse.
Comunque vorrei ancora sperimentare cercando di evitare le riflessioni così
evidenti che mi sembrano poco realstiche; ho provato ad usare Ron's blurred
reflection trick ma i tempi di rendering diventano proibitivi.
Possibile che non ci sia un metodo più veloce?
Ci vorrebbe qualcosa che simuli la caduta della riflessione in base alla
distanza.
Aspettando...la versione 4, ti saluto.
Ceggi.
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