POV-Ray : Newsgroups : povray.international : [it] bezier_patch Server Time
11 Oct 2026 08:55:55 EDT (-0400)
  [it] bezier_patch (Message 1 to 2 of 2)  
From: ceggi
Subject: [it] bezier_patch
Date: 7 Jan 2002 15:48:48
Message: <3c3a09b0@news.povray.org>
Buon anno a tutti.

Ho voluto fare un confronto tra MegaPov e la beta 0.9 di Pov per quanto
riguarda le
Bpatch usando HamaPatch ed esportando le relative scene :
mi sembra che le BezierPatch di MP siano migliori in quanto non si evidenzia
quella
discontinuità tra le giunzioni che è invece presente in Pov e che non
scompare anche aumentando gli u/v_steps, a meno che non sia io a sbagliare
qualcosa.
Ho notato inoltre che le patches generate da Spatch vengono gestite in
maniera diversa ad
esempio di quelle analoghe generate da Moray :
basta creare una texture con uv_mapping e assegnarla ad una griglia di
patches esportata
da entrambi i programmi che si nota la differenza.
Grazie e a presto.
Ceggi


Post a reply to this message

From: JRG
Subject: Re: [it] bezier_patch
Date: 7 Jan 2002 17:23:50
Message: <3c3a1ff6@news.povray.org>
ceggi wrote:
> Buon anno a tutti.

Buon anno a te. :)

> Ho voluto fare un confronto tra MegaPov e la beta 0.9 di Pov per quanto
> riguarda le
> Bpatch usando HamaPatch ed esportando le relative scene :
> mi sembra che le BezierPatch di MP siano migliori in quanto non si evidenzia
> quella
> discontinuità tra le giunzioni che è invece presente in Pov e che non
> scompare anche aumentando gli u/v_steps, a meno che non sia io a sbagliare
> qualcosa.

Beh, sì in effetti le BeizerPatch hanno questo vantaggio. Non ricordo esattamente
perché non siano state incluse in POV 3.5, ma una ragione c'era (forse era una patch
recente, o presentava alcuni problemi). Comunque sia la cosa migliore è sempre quella
di esportare i modelli di Hamapatch come mesh. Se devi usare parecchie copie dello
stesso modello ti accorgerai della differenza (leggi: le bicubic patch consumano
molta più memoria). Se esporti i tuoi modelli come mesh eviti del tutto il problema
dei 'fori' e la qualità è mediamente migliore.

> Ho notato inoltre che le patches generate da Spatch vengono gestite in
> maniera diversa ad
> esempio di quelle analoghe generate da Moray :
> basta creare una texture con uv_mapping e assegnarla ad una griglia di
> patches esportata
> da entrambi i programmi che si nota la differenza.

Moray? Oppure ti riferisci a Hamapatch? Se ben ricordo Moray gestisce una o al
massimo due o tre patch contigue, mentre Spatch/Hamapatch possono creare centinaia di
patch. Maggiore è il numero di patch, maggiore è il numero di "quadretti" di
image_map che si ripetono lungo la superficie. Hai controllato che il numero di patch
sia effettivamente lo stesso? Ovviamente se è lo stesso, e se le patch sono simili,
l'uv_mapping dovrebbe dare risultati analoghi.


> Grazie e a presto.
> Ceggi

--
#local j=text{ttf"arial""JRG".2,0}#local J=0;#while(J<10)#local R=0;#while
(R<2)#local G=0;#while(G<1)#if(inside(j<R,G.1>))object{j scale.025translate
<R-1G-J/20J/-40+2>pigment{rgb<9J>}}#debug"O"#else#debug" "#end#local G=G+
.025;#end#local R=R+.05;#debug"\n"#end#local J=J+1;#end// JRG

Home: http://digilander.iol.it/jrgpov  //New: Kitchen scene WIP


Post a reply to this message

Copyright 2003-2023 Persistence of Vision Raytracer Pty. Ltd.