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pigment {rgbf 1} en la primera pasada para los cristales... y obtener el
mismo problema, me he dado cuenta de que poniendo diffuse 0.0 en los
#declare mat_vidrio = texture {
pigment { color rgbf <0.89, 0.94, 0.93, 0.8> }
finish {
ambient 0.0
diffuse 0.0
specular 0.0
reflection { 0.1 }
}
}
radiosity {
brightness 1.0 //[1.0]
recursion_limit 2 //[3]
count 500 //[35]
error_bound 0.1 //[1.8]
gray_threshold 0.5 //[0.0]]
#if(SAVERAD)
save_file "escena.rad"
#else
pretrace_start 1
pretrace_end 1
load_file "escena.rad"
always_sample off
#end
}
Bueno, un problema menos :)
Joel.
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